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社内ファシリテーターを育てる「ツール開発」のコツ|CULTIBASE Radio #122
<p>今回のテーマは「ファシリテーターの内部育成」。</p><p>CULTIBASE Radioは、これからの時代の「人」と「組織」のマネジメントの実践論を探究していく番組です。経営コンサルティングファームであり、文科省認定の研究機関でもある株式会社MIMIGURIがお送りしています。パーソナリティーは、株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEOの安斎勇樹と、同じく代表取締役Co-CEOのミナベトモミが務めています。</p><p>番組への感想は、SNSのハッシュタグ #CULTIBASE にてお待ちしています。</p><p><br></p><p>▼概要</p><p>今回はファシリテーションを属人化させず、社内で実践できる「ファシリテーションキット」をどう作るかをテーマに議論しました。</p><p><br></p><p>即興への苦手意識に触れつつ、安斎が過去に実践した「社内でファシリテーターを育成・展開した事例」からノウハウを引き出すミナベ。安斎は、ファシリテーションは身体的なナレッジだからこそ、実際の体験や映像などを組み合わせることや、ファシリテーターの力量に頼りすぎないプログラム設計の重要性を語ります。</p><p><br></p><p>誰でも一定の品質で実践できるようにするには、例えば、職場の課題を「妖怪」に見立てて目玉シールを貼るような遊び要素を取り入れることが有効です。参加者から自然に課題を引き出す仕掛けをつくることで、ファシリテーターのスキル差を補うことができます。</p><p><br></p><p>一方で、キットは作って終わりではありません。クライアントと一緒に実践・検証し、想定外の反応や失敗を積み重ねながら改善していくこと(プロトタイピング)が重要です。実践者自身にも改善の余白を持たせることで、暗黙知を含めたファシリテーションの力が組織に育っていきます。</p><p><br></p><p>最後には、こうした「遊び心のあるワークショップを作る」という構想が、実はMIMIGURIの創業当初からの原点(DNA)だったことを再確認。現在、組織開発やファシリテーションへのニーズが高まる中、今こそファシリテーション教材キットを形にするタイミングなのではないかという話で締めくくられました。</p><p><br>▼関連リンク</p><p>ゲームデザインからプレイフルを問い直す | CULTIBASE</p><p><a href="https://www.cultibase.jp/videos/6266" target="_blank" rel="ugc noopener noreferrer">https://www.cultibase.jp/videos/6266</a> </p><p> </p><p>ゲームデザインが解決するもの:連載「遊びのデザイン」第4回</p><p><a href="https://www.cultibase.jp/articles/3591" target="_blank" rel="ugc noopener noreferrer">https://www.cultibase.jp/articles/3591</a> </p><p> </p><p>社会を変える「革新的な創造性」はどうやって育まれる? IQと並ぶ知性の研究「拡散的思考(DT)」をベースに考える</p><p><a href="https://www.cultibase.jp/articles/11434" target="_blank" rel="ugc noopener noreferrer">https://www.cultibase.jp/articles/11434</a> </p><p><br></p><p>◇ ◇ ◇</p><p>▼CULTIBASE</p><p>https://www.cultibase.jp/</p><p><br></p><p>▼CULTIBASE Lab無料会員登録</p><p>https://www.cultibase.jp/signup</p><p><br></p><p>▼株式会社MIMIGURI コーポレートサイト</p><p>https://mimiguri.co.jp/</p>